Här beskrivs hur du utvecklar interaktiva animeringar med animeringsprogrammet Macromedia Flash. Bildexemplena är för version MX 2004 (v.7.0) för Windows, men version 8.0 och 9.0 (CS3) samt motsvarande versioner för MacOS X ska fungera i princip likadant.
Flash erbjuder utvecklaren flera olika tekniker för att skapa animeringar. Några av dessa tekniker, bl.a ruta-för-rutaanimering (eng. frame-by-frame animation) och figurinterpolering (eng. shape tween) kan du utföra direkt med de grafiska objekt du skapar med Flashs rit- och modifieringsverktyg. Frihandsritade figurer eller importerade bildfiler fungerar däremot inte med en annan mycket populär animeringsteknik, rörelseinterpoleringen (eng motion tween). Med denna teknik flyttas grafiska objekt stelt över filmens scen, längs en rät linje eller en kurvig stödlinje, och under animeringen kan man inte ändra figurens utseende, bara ändra storlek, rotation och genomskinlighet. Animeringstekniken rörelseinterpolering kräver nämligen att utseendet hos ett animerat objekt "fryses" genom att objektet görs till en s.k. symbol.
Symboler fungerar som prefabricerade mallar för objekt som ska rörelseinterpoleras. Alla symboler som används i en film samlas i filmens symbolbibliotek. Det finns ett bibliotek för dina egna symboler, men det finns även en rad bibliotek med färdiga symboler du kan lägga in i dina filmer. När en symbol ska användas i en animering görs en kopia av symbolen på scenen, en s.k. instans av symbolen. Det är instansen som animeras, och man kan ha flera instanser av samma symbol samtidigt på scenen, var och en animerad oberoende av de andra.
Idén med symboler och instanser som grund för animeringar delar Flash med många andra amineringsprogram (bl.a Director, där man pratar om cast memebers och sprites). Det finns tre huvudgrupper av symboler i Flash:
grafiska symboler är vanliga grafiska objekt, t.ex frihandsritade streck eller geometriska former; text skapad med textverktyget blir automatiskt en grafisk symbol
filmklippssymboler är hela animeringar som paketerats till en sammanhållen symbol och som i sin tur kan animeras
knappsymboler är grafiska objekt som programmerats så att de reagerar om användaren klickar på dem; man kan koppla händelser till knappsymboler i form av actionscript som exekveras när knappen klickas
© 1995-2013 Hans Mühlen
Kontaktadress: hvzm physto.se
Kurserna ges av Fysikum vid Stockholms universitet.
Senast uppdaterad 14 februari 2007